我的独立产品集
本文罗列了一些我业余时间开发的独立产品,如果我写的博客对你有些许帮助,那我也诚邀你下载体验一下我开发的独立产品。当然,如果能够针对产品提出一些建议或给个好评,那真的不胜感激!这也会是我继续完善产品的动力!
本文罗列了一些我业余时间开发的独立产品,如果我写的博客对你有些许帮助,那我也诚邀你下载体验一下我开发的独立产品。当然,如果能够针对产品提出一些建议或给个好评,那真的不胜感激!这也会是我继续完善产品的动力!
之前我们介绍了在游戏领域中广泛使用的实时渲染技术——光栅化,本文我们来介绍一下在特效领域中广泛使用的离线渲染技术——光线追踪。
在介绍光线追踪之前,我们先来学习一下其所涉及的重要内容——辐射度量学。由于该内容相对独立,这里单开一篇文章来进行介绍。
前面我们介绍了观测变换、光栅化、着色等几个图形学中比较复杂的主题,本文我们稍微放松一下,介绍一个相对比较简单的主题——几何。
上一篇文章我们介绍了计算机图形学中的数学基础,包括:2D 变换、3D 变换、齐次坐标等。本文,我们则来介绍将三维模型投影到二维屏幕的数学原理。
最近对计算机图形学比较感兴趣,刷了一遍《计算机图形学入门:3D渲染指南》,看了一遍《GAMES 101》。本文对计算机图形学的线性代数相关基础进行了梳理和总结,以便后续进行复习和回顾。
最近在写一篇文章 《Myers 差分算法》,发布之后发现 NexT 默认使用的公式渲染器的效果不太好,于是...搞了几晚,整体升级了 Hexo 系统和 NexT 主题。
最近在三刷《程序员的自我修养:链接、装载与库》,为了加深对于相关知识的理解,我又阅读了 fishhook 的源码。本文希望从程序的链接原理出发,详细介绍 fishhook 的设计原理,学习其中的设计思想。
继承(Inheritance)是 面向对象编程(Object Oriented Programming, OOP)的三大特性之一,其他两大特性是 封装(Encapsulation)和 多态(Polymorphism)。在编程语言中,继承的主流实现方式有两种,分别是:
自分布式计算出现以来,业界已经开始广泛研究基于消息传递编程模型的解决方案。关于消息传递,Wikipedia 描述其广泛定义主要包括:远程过程调用(Remote Procedure Calls, RPC) 和 消息传递接口(Message Passing Interface, MPI)。但是,如今我们所谈到的消息传递,通常是指 actor 模型(Actor Model)。作为一种通用的消息传递编程模型,其起源于 20 世纪 70 年代,如今被广泛用于构建大规模可伸缩分布式系统。