计算机图形学基础(4)——光栅化

上一篇 文章 我们介绍了矩阵变换在计算机图形学中的应用,包括:视图变换、模型变换、投影变换。此外,我们还详细介绍了投影变换中的正交投影和透视投影,以及屏幕映射过程中的视口变换。

本文,我们来介绍一下计算机图形学中最重要的内容之一——光栅化。

栅格显示

光栅化(Rasterization)中光栅(Raster)一词来源于德语,表示栅格的意思。我们现在用的显示设备基本上都是由像素点阵构成的栅格显示设备。因此,我们很容易理解光栅化的含义,即在栅格显示设备上绘制图形。

这里我们先介绍一下常见的栅格显示设备。

旧式的阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)电视,它的基本原理是 通过射线管将电子射到屏幕进行逐行扫描,如下图所示。在实际应用中,会借助视觉暂留效应,对屏幕进行 隔行扫描,从而降低扫描的计算量。

现代平板显示器(Flat Panel Displays)中最常用的是液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD),它的基本原理是 通过扭转偏振来阻挡或传输光线,如下图所示。在实际应用中,会使用 帧缓冲(Frame Buffer)来提前缓存画面的帧数据,从而提高显示流畅度。

光栅化

基本单元

光栅化的基本单元是三角形,采用三角形作为基本单元的原因是:

  • 三角形是最基本的多边形。
  • 三角形具有平面性。
  • 三角形可以明确定义内部和外部。我们可以通过向量叉积来判断,详见 计算机图形学基础(1)——线性代数
  • 任意多边形可以拆分成 N 个三角形。

采样绘制

2D 屏幕是一个离散的像素阵列,空间中的三角形则是一个连续的函数。采样绘制的本质则是对一个函数进行离散化。具体的做法是:

  • 遍历像素阵列,判断每一个像素阵列是否位于三角形的投射区域内
  • 如果是,进行绘制像素;否则,不绘制。

如下所示为采样绘制的伪代码和示意图。注意,像素本身是一个矩形区域,因此判断像素是否在三角形内部时,采用的是像素点的中心作为参照。

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bool inside(t, x, y) {
if point(x, y) in triangle(t) {
return 1
} else {
return 0
}
}

for (int x = 0; x < xmax; ++x) {
for (int y = 0; y < ymax; ++y) {
image[x][y] = inside(tri, x + 0.5, y + 0.5);
}
}

在绘制三角形时,一般不会对整个屏幕的像素点进行扫描,而是仅仅对三角形的 包围盒(Bounding Box)区域内的像素进行扫描和绘制,从而有效降低算法复杂度。对于一些窄长三角形,甚至可以进一步优化算法,如下图右侧所示。

核心问题

我们观察上述这种简单的采样绘制方式,可以发现一个很明显的问题——锯齿(Jaggies)。这个问题根本上是采样导致的,对于这种现象我们称之为 走样(Aliasing)。走样会带来很多奇怪的现象,比如:锯齿、摩尔纹(Moire Patterns)、车轮效应等,如下图所示。

光栅化要解决的核心问题就是走样问题,即 反走样(Antialiasing)。

解决方法

计算机图形学中解决走样问题的最常用方法是:先模糊,后采样。模糊,从字面上理解就是将图片虚化,从数学上理解则是 滤波,关于滤波,我们将在下一节中进行介绍。

下图所示,为「直接采样」和「先模糊,后采样」的流程对比图。

在具体实践中,通过这种方式能够有效解决光栅化中的锯齿问题,如下所示为反走样前后的效果对比图。

这里,我们可能会产生疑问:

  • 出现走样的根本原因是什么?
  • 为什么先模糊(滤波)后采样能够实现反走样?

要讲明白这些内容,我们必须要介绍一下采样理论。

采样理论

采样理论是信号系统中非常重要的一个理论,它在数字信号处理、数字通信、图像处理等众多领域都有着广泛的应用。

在实际应用中,我们通过一定的采样率把连续信号转换为离散信号,然后再对离散信号进行处理。处理完后,我们又可以通过一定的重构方法把离散信号转换回连续信号,以便在实际系统中使用。

傅里叶级数

那么如何表示任意一种信号呢?法国数学家傅里叶认为,任何周期函数(信号)都可以用正弦函数和余弦函数构成的无穷级数来表示,如下所示。

对于上图中的信号,使用傅里叶级数展开的表示如下所示。其中,这里 \(t\) 表示时间,\(A\) 表示振幅,\(w\) 表示角频率。

\[\begin{aligned} f(x) = \frac{2Acos(tw)}{\pi} - \frac{2Acos(3tw)}{3\pi} + \frac{2Acos(5tw)}{5\pi} - \frac{2Acos(7tw)}{7\pi} + ... \end{aligned}\]

时域与频域

基于傅里叶级数,我们可以对信号的时域(以时间为横坐标)和频域(以频率为横坐标)进行相互转换:

  • 时域转换成频域:采用 傅里叶变换(Fourier Transform)
  • 频域转换成时域:采用 逆傅里叶变换(Inverse Fourier Transform)

走样原理

了解了信号的时域和频域之后,我们再来介绍走样的原理。

理想情况下,对一个连续信号进行采样后得到的离散信号,应该能够近似重构原始信号。然而,当采样频率低于原始信号的频率时,就会很容易出现走样的问题。换句话说,就是采样得到的离散信号无法近似重构原始信号。

下图所示,我们列举了几种信号,信号频率依次从高到低,我们使用相同的频率对这些信号进行采样。很显然,我们对低频信号进行采样时,由于采样频率大于信号频率,得到的离散信号可以近似重构原始信号;但是,我们对高频信号采样时,由于采样频率小于信号频率,得到的离散信号则无法近似重构原始信号。

因此走样的根本原因就是 采样频率小于信号频率

滤波

由于滤波在反走样中起到了重要作用,因此我们简单介绍一下图像处理中滤波。

如下图所示,通过傅里叶变换将左侧的像素空间(空间域)变为右侧的频谱(频域)。对于二维信号,其频谱的表示如下:

  • 高频部分代表细节、边缘、噪声
  • 低频占据绝大多数能量,其中直流分量(零频)能量占比最大
  • 频率分部具有中心对称性

下面,我们来介绍一下几种常见的滤波。

高通滤波

高通滤波(High-pass filter),保留高频信号。在图像中,轮廓的边缘会发生剧烈变化,属于高频信号。经过高通滤波后,图像只会保留一些轮廓信息,如下图所示。

低通滤波

低通滤波(Low-pass filter),保留低频信号。在图像中,颜色变化平缓的区域属于低频信号。经过低通滤波后,图像会抹去轮廓信息,如下图所示。模糊处理基于低通滤波实现的。

带通滤波

带通滤波(Band-pass filter),顾名思义,只保留一部分频率范围内的信号。对图像滤波后的效果取决于带通滤波所选择的频率范围。下图所示,为两种不同频率范围的带通滤波。

卷积

那么如何实现滤波呢?卷积(Convolution)就是实现滤波的主要数学工具和底层原理。滤波器的基本原理是 响应函数与输入信号进行卷积运算,因此滤波器也可以称为 卷积核

如下所示,是卷积的数学定义,两个函数的 \(f\)\(g\) 卷积 \(f * g(n)\)

\[\begin{aligned} 连续形式:& (f * g)(n) = \int_{-\infty}^{\infty}f(\tau)g(n-\tau)d\tau \\ 离散形式:& (f * g)(n) = \sum_{-\infty}^{\infty}f(\tau)g(n-\tau) \end{aligned}\]

观察 \(f(\tau)\)\(g(n-\tau)\) 的关系,可以发现是对 g 函数进行了「翻转」,这就是「卷」的来源。同时,对两个函数 fg 进行积分,这就是「积」的来源。

卷积本身是一个很难解释的数学定义,如果你想深入理解卷积,这里推荐一篇知乎高赞回答——传送门。简而言之,两个函数的卷积,会先将一个函数翻转,然后进行滑动叠加。本质上可以将卷积理解成加权平均。

下图所示,是对图像进行滤波(卷积)的过程,实现模糊处理。基于傅里叶变换,我们可以实现时域(空间域)与频域之间的相互转换。时域(空间域)上对两个信号进行卷积,等同于频域上对两个信号的频率进行乘积

反走样原理

在「走样原理」一节中,我们提到了走样的根本原因是 采样频率小于信号频率。在不提高采样频率的前提下,通过 先滤波,后采样 的方式可以实现反走样,这里的底层逻辑又是什么呢?

简单的理解就是,滤波(低通滤波,即模糊处理)会过滤掉信号中大于采样频率的信号分量。滤波后,剩余的信号分量的频率满足 采样频率 >= 信号频率 的条件,因此实现了反走样。

实现反走样的方法主要就是围绕两个角度来实现:

  • 提高采样频率。如:超采样技术(Supersampling)、多重采样抗锯齿(MSAA)、超分辨率
  • 过滤高频信号。如:先模糊后采样(Pre-Filter)

遮挡与可见

上述内容介绍了光栅化一个三角形的场景,以及其会遇到的问题——走样。下面,我们来介绍光栅化多个三角形会遇到的问题——遮挡与可见问题。

在 3D 空间中,三角形之间存在着前后遮挡关系,那么三角形绘制的先后顺序应该是什么样的呢?

画家算法

对此,我们先介绍一个经常被提到的算法:画家算法(Painter's Algorithm)。

画家算法,顾名思义,按照画家绘画时的先后顺序来执行,远的物体先绘制,进的物体后绘制,如下图所示。

虽然画家算法适用于绝大多数场景,但是在某些场景下它仍然无法解决可见性问题。如下图所示,三个相互嵌套的三角形,使用画家算法则无法对三角形进行排序,因此无法准确实现光栅化。

深度缓冲算法

那么上述问题该如何解决呢?于是出现了 深度缓冲算法(Z-Buffer Algorithm),其基本原理是:

  • 光栅化采用两个缓冲区
    • 原有的 帧缓冲区(Frame Buffer)存储每个像素颜色值
    • 附加的 深度缓冲区(Z-Buffer)存储每个像素深度值
  • 深度缓冲区存储每个像素当前的 最小深度值(Z-Value)

如下所示,为深度缓冲算法的伪代码实现。注意:我们会初始化深度值为无穷大。

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for (each triangle T) {
for (each sample (x, y, z) in T) {
if (z < zbuffer[x, y]) { // 处理深度更小的采样点
framebuffer[x, y] = rgb; // 更新颜色值
zbuffer[x, y] = z; // 更新深度值
}
}
}

下图所示,使用深度缓冲算法光栅化两个三角形的示意图。当光栅化红色三角形时,我们遍历红色三角形的每一个像素的深度值,并与当前深度值进行比较。由于当前深度值均为无穷大,所以红色三角形的每一个像素都可以绘制。当光栅化蓝色三角形时,同样会遍历蓝色三角形每一个像素的深度值,并与当前深度值变换,深度值大于当前深度值,则不绘制;否则,绘制并更新当前深度值。

注意,这里的深度值比较取决于坐标系是如何建立的。按照我们之前的介绍,相机是沿着 -Z 轴方向观测,因此深度越大,则 Z 值越小。

总结

本文,我们主要介绍了光栅化技术。首先介绍了光栅化的含义以及栅格设备。其次,我们介绍了光栅化的基本单元——三角形。

在绘制单个三角形时,我们会遇到走样问题。对此我们介绍了反走样的两种方法:提高采样频率、过滤信号频率。我们着重介绍了后者,先滤波(模糊)后采样,并介绍了其中涉及的原理。

在绘制多个三角形时,我们会遇到遮挡问题。对此我们介绍了两种算法:画家算法、深度缓冲算法。

后续,我们还会继续介绍计算机图形学的其他内容,敬请期待吧~

参考

  1. 《GAMES 101》
  2. 如何通俗易懂地解释卷积
  3. 傅里叶变换与图像的频域处理
  4. 采样定理